【从邪门开始的教程】事前准备篇
因有群友想用回声岛搭建房间,所以就简单用个人思维来拆解一下。
事先叠甲: 1. 合集思路:有很大程度是按照独立游戏去设计房间,主要面向设计ui和搭建流程的介绍,视觉效果服务偏多 2. 合集对沙盒的理解:别管我嵌套了多少条代码,只要能跑起来就是好程序 3. 合集受众群体:新手,不会对你进阶沙盒高手有什么帮助
Ui风格思路可以参考我的上一个帖子,这里就主打实践,【真】一步一步教你如何搭建自己想要的房间 ———————————————————————————————
第一步:设想
在房间左上角场景处
随便找一个填充纯色的图片导入进来当作参考画面,如果你的设备是1920x1080,那么可以参考如下数据:

需要注意的是,【浮动对话栏】和【固定对话栏】的沙盒显示范围并不相同,如有强迫症那只能在构图方面下心思了。
那么在确定了沙盒的显示范围后,便可以截图下来到绘画软件里用绘制草图的方式构思一下自己想要搭建的大致场景,此时先追求功能性和构图。
例如

个人九维属性的展示沙盒
轮换武器再转战斗鉴定的展示沙盒
【以上是一些个人想弄的效果,仅供你理解我的话术】
- 所谓功能性,就是你想实现什么效果。想要抽卡界面,想要天赋树,或者往简单点想,只想要不用自己输代码一键关闭所有人物立绘。 至于能不能轻易实现先别管,先将你想要的效果表达出来 有了初步思路后就开始下一步
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第二步:认识搭建工具
首先先强烈建议大家用电脑搭房间,并且开通一个会员(不然沙盒真的不太够用)
看到我们房间的右上角,从左到右依次是:沙盒,背景音乐,线索,遮罩,角色,房间信息(全局变量)
但今天就用到沙盒和遮罩层和全局变量,其他的对房间搭建作用不大。
那么本篇先讲解这些功能里面哪些可以快速上手并对画面有帮助
基础工具:沙盒通用节点
- 那现在点开最左边的按键
欢迎来到沙盒编辑器~
先单击把这条文档删了。将目光放向右侧这一栏工具按键
只用看第二栏的第1个,此为通用默认节点,以后的沙盒搭建 只用 点开这个节点就行
- 为什么只用该节点,因为它是唯一一个可以嵌套其它功能节点的节点
个人在通用节点中常用的嵌套节点为:按钮节点+图片节点 是的,就这两个,那么本合集就着重使用这两个节点,其他的那就是进阶玩法了。
至于如何实现嵌套
在右上角四个按钮中,点击第二个形似文件夹的按钮可以实现如上功能
这类似新增图层,或者你也完全可以把它当作图层理解,例如节点顺序对显示效果有影响这一特性,那具体如何表现?
例子
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- 当【主节点】设定为图片节点,【第2节点】设定为按钮节点时,属于按钮节点的点击动效不会显示,但功能上与先设定按钮节点再设定定图片节点的一致 (故我们在替换按钮ui的时候需要注意主节点需要为按钮,为的就是这点动效。当然你想反着来也可以) ————————————————————————————————————————
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- 当【主节点】与【副节点】均属于同一种类型的节点时,例如:都是按钮节点;那么将会按照顺序从上到下排序出来 ————————————————————————————————————————
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当【主节点】和【第2节点】设置了“范围逐渐缩小”的展示条件,判定是:
判断是否满足【主节点】展示条件。 如果满足,则展示【主节点】 在满足展示【主节点】的条件下再判断【第2节点】展示条件是否满足。如果满足,则再展示。 ————————————————————————————————————————
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认识到了通用节点的好用程度,那就到下一个位面
基础工具:全局变量
前面的例子中说到【展示条件】,大家无非就将其理解成 展示/隐藏 。但这有什么用?可以实现什么效果?我们接着往下深入了解
打开展示条件的页面,让我们先看看如何实现该功能
条件…请在此填写【变量引用】?
!!不好是变量,这是什么?!!
又出现了一个新的名词,但此处早有最全解,我们先退出【沙盒编辑器】,找到右上角的类似刷子的按钮,点开能看到顶上有变量这一栏
带着变量是什么的疑问点开它下方的沙盒教程。
- 此处只用把变量的概念和预设变量看完就行,我们不用动太多脑子
那现在先别管看没看完,动手设置一个变量吧
设置一个全局变量
- 先在查看教程的这个位面点击变量,此处新建一个变量,变量名 随便 。只看a列,b列不用理。
- 在下面的a1栏里填写1,a2栏里填写2。
- 点击小保存,再点击大保存后。
- 选中a1栏 可以得到如图数值。

- 选中a1栏后上方可供复制的即是后续会提到的名词【变量引用】;而我们在a1,a2栏里填写的数字,就是【值】
- 此时你还注意到在右方有个【编辑原始数据】,这个下文会提到
基础工具:节点展示条件
然后了解了变量基础后现在要速通【展示条件】,所以直接来,先解析这些名字都是什么意思

- 条件/【变量引用】:可以复制的${全局.} 格式的数值,例如我们刚才创建的${全局.随便.1.a}
- 操作:等于/不等于之类的式子,字面理解即可
- 值:就是,值
如图上填写后,该节点就会因满足条件显示
那么跳出框架可以得知:
- 当你展示条件引入了${当前.发言者},那么你就会注意到【值】其实是可以填文字的 如果你填的角色名,那它就会直接引用角色的数据,而不是单纯的一个名词。 同理,值还可以填图片链接,变量等等,但这些是进阶玩法这里先不提。
在知道${全局.随便.1.a}等于1才显示节点的情况下,轻轻一想就知道隐藏节点就只用让${全局.随便.1.a}不等于1。 不过我又不能每次都返回全局变量处更改数值,这样太麻烦了,所以...接下来又引出下一个功能节点
基础工具:沙盒按钮节点
改变变量数据——按钮节点
按钮节点有一个【改变变量】的功能,点开后依旧,首先先解析:
变量名:只是变量的名字
新值:原始数据中的值
变量数据源:本教程里使用的是全局变量。
因按钮节点的改变变量数据范围是 【整个变量】 ,所以会用到原始数据里的描述。 本质上就是将变量内容全换了,但变量名不变
然后要干啥就不必多说,把原始数据中的值全复制过来再更改第一行a:'1'中的1就行。
但... 这个节点能使用那么多功能啊,这些还有啥用?这个就等到搭建篇再说了
基础工具:沙盒图片节点
神中神,无需多言。 最简单的也是最吃操作的节点 简单的点在于它只需要【导入图片】,吃操作的点在于:坏了图片要自己做!
通过和按钮节点的另一个功能【发送消息】相结合,再加上【对话栏】里的温馨提示所给的指令,你就能知道这到底有多好用。 但这是下一篇要讲的,所以
本篇就先完结,等我下一篇再说
轮换武器再转战斗鉴定的展示沙盒
豪用,多谢自来水老师(