关于玩家类型的三分法模型
翻译一篇英文的有关于trpg的文章,2018年的论文集,文章来源于 《角色扮演游戏的后现代愉悦:在媒介中的自主性、仪式和意义》 (The Postmodern Joy of Role-Playing Games: Agency, Ritual and Meaning in the Medium (René Reinhold Schallegger, 2018))
三重模型源自玛丽·库纳(Mary Kuhner)在 1997 年 5 月至 8 月期间于 rec.games.frp.advocacy 新闻组发布的帖子。她最初在 7 月提出了这一名称,并定义了基本框架,随后约翰·金(John Kim)在 1998 年将其理论化、总结并整理成 FAQ(Kim, 2003a)。最初的目的是为了克服以讲故事为导向的玩家与战争游戏玩家之间的对立:“三重模型试图表达三种完全有效且功能性的游戏目标或范式,它们有时可能相互冲突。这些被称为‘戏剧’(或故事)、‘模拟’(或世界)和‘游戏’(或挑战)”(Kim, 2003a)。三重模型,即“GDS 理论”(游戏、戏剧和模拟),是在长期讨论不同角色扮演游戏方法和实践的过程中形成的。玩家们开始反思他们的媒介,形成了理论概念和分类,随后与其他玩家在网上进行辩论。这些讨论的最初火花是当无骰子游戏《Theatrix RPG》(1993 年)的合著者大卫·伯克曼(David Berkman)加入新闻组,并就当时可用角色扮演游戏的优缺点展开激烈辩论,积极倡导他自己的游戏以及无骰子任务解决方法(Kim, 2003c)。 在 1994 年和 1995 年期间,新闻组的参与者们逐渐建立了一个共识性批评框架,转变为描述性方法以实现富有成效的讨论。Kim 记得这一关键决定:
在 1995 年期间,参与者们开始达成共识,形成了一种游戏分类学,以描述所表达的差异。也就是说,我们希望为不同风格的游戏设计和游戏玩法定义一套术语(或类型)[Kim, 2003c]。
“多种轴线的概念是通过许多参与者的建议而产生的,他们提出将各种游戏建模为一个多维空间”(Kim,2003c),但这些维度的定义和所使用的术语非常具有争议性。从主要基于戏剧理解的 RPG 出发,该小组在 1996 年就第二个轴线“模拟”达成了广泛共识(同上)。然而,人们对“模拟”这一涵盖性术语及其对立的理论性质仍感到不满,因此在 1997 年,第三个轴线“游戏”慢慢浮现出来。三重模型第三支柱难以诞生的原因之一,是新闻组中缺乏为游戏式游戏风格发声的支持者群体,这与戏剧式和模拟式玩家的强势地位形成鲜明对比(2003c)。1997 年 7 月,首次广泛接受的 RPG 理论描述被提出,正如该过程的性质所示,这一理论并非由 Mary Kuhner 权威宣布,而是立即得到了社区的补充:虽然她将类型学概念化为基于三种风格或价值集合的分裂,“Irina Rempt 则将其展示为一个三角形,三个顶点分别是‘世界’、‘故事’和‘挑战’,并将在三角形上放置一个玩家的通常游戏风格作为点”(Kim,2003c)。
GDS 理论自称为研究对象的是“群体契约”,这些契约是明确和/或隐含地建立的,或者是动态地出现的:
完整的群体契约包括游戏如何进行的各个方面:不仅是机械规则,还包括场景的构建方式、对 PC 行为的期望、如何解决规则未涵盖的行动、允许的外部干扰等[Kim, 2003b]。
Mackay 的四个框架,即戏剧、剧本、剧场和表演,都与此相关,GDS 理论旨在对 RPG 中的程序性叙述进行整体分析。重要的是,所有三种方法都是同样有效的,并且没有任何一种方法附带价值判断。Kim 解释说:“Threefold 模型”旨在促进将不同风格视为只是其他玩法方式(2003b)。这种平等主义的方法以及导致它的民主过程尤其重要,因为它用于分析现存最民主的媒体之一。
在 GDS 模型中,游戏中的决策是由游戏主义者、戏剧主义者、模拟主义者议程驱动的。
“gamist”(游戏主义者):是一种为玩家(而非 PC)设置公平挑战的风格。[...] 玩家将尝试解决他们面临的问题,而 GM 则会根据玩家在契约内的智能行动使这些挑战变得可解 [Kim, 2003b]。
“Gamism(游戏主义)”在情感和智力上将体验锚定在现实世界中;挑战是针对玩家的,而不是角色。ST 会仔细平衡难度级别,既要公平对待玩家,又不会让他们失去动力。由于难度带来的挫折感,无论是过高还是过低,都会破坏沉浸感和所需的自主感。即使“胜利”不是媒介的一部分,游戏主义的方面最接近于更“传统”的游戏观念。
“dramatist”(戏剧主义者):是一种重视游戏内行动如何创造出令人满意的故事线的风格。不同类型的故事可能被视为令人满意,这取决于个人品味,从奇幻的冒险到可信的角色戏剧不等。重要的是故事的最终结果 [Kim, 2003b]。
戏剧主义主要关注所创建的叙事,戏剧主义玩家的目的是共同创造一个连贯而有力的故事。与游戏主义者相反,戏剧主义玩家可以欣赏失败,如果有意义的话。不同类型或风格之间也没有本质上的质量差异。只要所有参与者在会话结束时感到满意,就可以认为是一次成功的体验,并且 ST 必须能够根据玩家在游戏中行动所创造的动态调整他们的想法。
除了这两种将首要现实置于首位,但同时又紧密联系到另一种现实的风格外,模拟主义的议程几乎完全面向所创建的次要世界:
“simulationist(模拟主义者)”:是那种仅基于游戏世界考虑来解决游戏内事件的风格,不允许任何元游戏考虑影响决策。[……] 这样的 GM [……] 将根据“真实”会发生的情况来解决实际的游戏内事件 [Kim, 2003b]。
在模拟主义的设置中,两个层次的现实被严格分开并根据各自的内在需求组织。核心价值是在次级现实的框架内尽可能“真实”。模拟主义的议题超越了现实的战斗,影响到社会结构、语言和行为模式,或生活中不愉快的细节,如疾病和痛苦及其在体验中的位置。满足感既不是来自克服挑战,也不是来自讲述一个有趣的故事,而是来自创造和沉浸在一个完全功能的次级世界中。
然而,这三个维度并不是相互排斥的:
从短期来看,一个给定的冲突可能既是公平的挑战,又现实地解决了。然而,每款游戏都会有问题,包括不戏剧性的部分、不现实的部分和不平衡的部分。三重模型询问你在解决这些问题上投入了多少相对的努力[Kim, 2003b]。
大多数玩家和情况都会在不同程度上表现出这三个维度的方面。这就是为什么 Rempt 的贡献远远超出了对三重模型的简单可视化:向其中一个维度靠拢会使玩家远离其他两个维度,但你不必完全走到尽头。
关于 GDS 理论,还有一些额外的要点需要阐明。首先,正如 Kim 所警告的那样:“即使这些刻板印象有一定的真实性,三重理论并不是仅仅关注最低共同标准。每种类型的游戏都有好坏的例子”(2003b)。这是对一个试图总结三种“类型”玩家主导的刻板印象的夸张问题的回应:“所以戏剧性是演戏的演员在玩艺术性的废话,竞技性是想要打败游戏主持人的玩家,而模拟性是争论弹道学的规则律师?”(Kim,2003b)。决策中的三个议程并不是要简化或本质化,它们更像是互补的方面,以不同的程度结合在一起,描述一种特殊的游戏实例。其次,“任何三个都可以从‘轻松’到‘严肃’变化”(Kim,2003b)。一个主要是戏剧性的立场并不一定意味着围绕桌子的主导情绪是严肃的。《梦见异人族》(1995)允许在截然不同的氛围之间快速切换,从无厘头的喜剧到绝望的绝望。此外,并不是所有人都认为这个三角形是完整的:
三位一体并非旨在成为游戏的终极解决方案,也并非必然完整。有几个人建议加入第四种风格,即“社交”。然而,讨论逐渐平息,因为缺乏共识,无法明确其在对比其他风格时的含义,甚至不确定是否可以在同一层次上讨论它[Kim, 2003b]。
有一部分玩家只想与朋友共度时光,为什么要将他们排除在模型之外呢?在游戏中帮助他人也是一种有效的动机,这样你就不必在现实生活中看到他们受苦。这不是以挑战、故事或现实为导向的行为,而是以人为导向的。讨论的核心问题是 Kuhner 和 Kim 所定义的“群体契约”的本质,这不仅是 GDS 理论的基础,也是 RPG 体验的核心:
正如我们所使用的术语,所有游戏协议都是群体契约的一部分[…]。我注意到,后来人们倾向于使用“社交契约”一词来指代非机械问题——这暗示了系统和机制不是社交协议,尽管它们当然是。
让我困扰的一件事是,认为“社交契约”、“系统”和“游戏内容”之间存在天然的区别,或者更糟糕的是,认为这是唯一正确的方式[Kim, 2007]。
因此,GDS 的基本假设是,RPG 体验的内容、形式和社会背景是由议程决定的。更重要的是,它们都是过程的基本要素,因此需要进行协商。打破这三者之间的“自然”区分,从而使它们重新开放以适应和重新利用,是三重模型的一个基本原则。
这种方法关注的是决策过程而非结果,因此它是程序性的而非目的论的(Kim, 2007)。用 R. Scott Bakker(参见 Bakker 2003)创造的一个短语来说,GDS 试图分类的是“黑暗来临之前”,即影响决策时刻的动机,而不是情境的结果。这种对当下和叙事程序性的关注在理论中反映了其对象在概念和哲学层面上的特点。RPG 是基于程序性和短暂文本生产的故事游戏混合体。三重模型考虑到了这一点,并相应地构建了其分析结构。Kim 明确指出,GDS 理论并不是关于 RPG 的真理,它只是接近这一媒介的一种可能方式,其分类可以在多个层面上应用于该媒介。
三重模型是一种分类法,而不是一个严格定义的模型。因此,只要定义合理,它们就可以应用。玩家可以根据游戏内的原因、故事效果或挑战达成来做出决定。因此,该模型可以应用于玩家。这些定义也可以应用于许多准备情况。
现在,三重模型是为了应用于实际游戏而开发的——不是单独应用于规则或单独应用于战役准备。然而,原则是看规则和/或准备支持哪种类型的实际游戏[Kim, 2007]。
GDS 分类法足够开放和灵活,能够容纳玩家和 ST 在游戏体验中的许多决策实例。它始终试图对游戏实例进行解释,是一种流动和动态的理论,在这方面,它再次是其应用媒介的明确产物。玩家创建的第一种理论,以便更好地理解他们的媒介,已经成为 RPG 的概念镜像,自那时以来对其发展、玩法和分析产生了相当大的影响。它也是今天流传的大多数 RPG 理论的基础:
三重模型的大致理念已经在多个地方扎根,但其理念也发生了变化,在某些情况下变化巨大。它并没有演变成单一的正统形式,而是(像真实的进化一样)影响了几个分支,这些分支现在彼此之间相当不同[Kim, 2005]。
接下来讨论的另两个主要理论体系——Ron Edwards 的 Big Model 和芬兰的过程模型——都属于这些体系。Kim 还提到了 Scarlet Jester 的 GENder 模型(2001 年),Petter Bøckman 基于 LARP 的三向模型(2002 年;参见 Bøckman 2003 年),以及 Mike Holmes 和 John Kim 自己提出的 3D 模型(2004 年),作为直接的后裔(Kim, 2005)。大多数这些模型都采纳了三重模型的总体思想,调整了术语,并增加了额外的分类层。Ron Edwards 的 Big Model 是这两个过程的典型例子。
实际上之前B站高原守的视频也从TRPG游戏设计的角度谈到了“游戏(G),叙事(D),模拟(S)”这三种分类